martes, 3 de marzo de 2015

Marzo dia 2 - Desarrollando la economia


Marzo día 2 - Desarrollando la economía.


Marzo día 2, 2015 en Dev Blog por: Armagon


A lo largo de las ultimas semanas he estado mirando la estructura de la economía de Starbound en general, intentando de idear una estructura de precios que tenga sentido para la impresora 3D, y en preparación para cuando nuestra interfaz de ventas sea añadida. Esto conlleva el revisar el precio de alrededor de 2000 objetos, que como podrás imaginar, no es una tarea insignificante.

La intención es que, una vez implementado, los mercaderes de manera típica compraran cualquier objeto tuyo por la mitad de su valor, de manear que podrás ganar un beneficio continuo saqueando mazmorras de sus objetos mas preciados, o cuidadosamente manejando tus recursos como un granjero.

Empecé abordando los precios en nuestros cultivos, dado que son una de las pocas cosas que hemos dividido en sectores con valores claramente establecidos, haciendo de ellos un algo ideal para empezar. Normalmente comprar una semilla para un cultivo te costará alrededor de un cuarto del valor del cultivo, o alrededor de la mitad de lo que ganarías vendiendo ese cultivo. Esto significa que si cultivas cuatro cultivos de trigo y los vendes, después puedes gastar esos beneficios en conseguir ocho semillas mas de trigo, aumentando exponencialmente tu operación de granjeo, o alternativamente, invertir en semillas de mayor valor. A medida que progreses por los niveles ganarás acceso a cultivos de mayor valor en mundos cada vez mas hostiles, que a su vez te proporcionaran mejores recompensas.

Esto me llevo a volver a poner precios a todas las comidas preparadas que el jugador puede hacer o comprar, las cuales están ahora valoradas acorde a los componentes y nivel de la comida. En estos momentos el actual sistema de mejoras por comida no es lo que esperábamos de el, así que este aspecto recibirá mas atención próximamente. Da manera similar, todos los valores de los minerales han sido modificados para encajar, y la mayoría de ellos pueden ser refinados si no les puedes dar uso. 

El verdadero desafió fue encontrar como evaluar el precio de la gran multitud de objetos. No quise ir por ahí simplemente pegandoles números aleatorios, en vez de eso quería que el valor estuviera directamente atado a los rasgos del objeto en cuestión. Estos rasgos incluyen:
-Nivel (En que momento de la progresión deberían adquirirse)
-Utilidad (Cama, sillas, contenedores, fuentes de luz, funcionalidad de interruptor, creacion, etc)
-Valor material (si es algo que el jugador crea)
-Rareza
-Tamaño

Después de mucha experimentación, finalmente sentí que tenia una solida formula, y por lo tanto he estado trabajando a lo largo de todos nuestros objetos y evaluando sus valores. Imprimir objetos seguirá siendo bastante caro al principio del juego, pero en los últimos niveles las cosas deberían empezar a notarse mas asequibles, así que si vas a construir grandes estructuras decoradas, es posible que notes que los precios han bajado un poco.

Aparte, hoy he tenido un respiro de poner precios a objetos para hacer algunas actualizaciones menores al puesto avanzado. Ahora hay una sala de fabricación en el puesto avanzado que tiene todas las estaciones básicas de fabricación, para aquellas situaciones donde tienes todos los ingredientes que necesitas para completar una búsqueda. Quizás sea mas significante la adicion de un teletransportador dentro del puesto avanzado, con el cual seras capaz de enlazarlo a tus propios teleportadores como parte de la implementacion de nuestro teletransportador ubicable. Estos cambios deberian aliviar la tediosidad de viajar hacia y desde el puesto avanzado.




¡Tened una buena noche todos!

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