sábado, 20 de diciembre de 2014

CUANTO MAS SEPA SOBRE...La actualización inestable.


CUANTO MAS SEPA SOBRE...La actualización inestable


Diciembre 19, 2014 en Dev Blog por: mollygos


¡Qué hay!

Estamos llevando los cambios que mencionamos en nuestro reciente trailer hacia la rama inestable esta noche-- ¡Alegría! Cualquiera que haya estado jugando las builds nocturnas no vera una gran diferencia, pero cualquiera que pase de la estable a la inestable vera unos cambios enormes.

Así que aquí esta lo que necesitas saber sobre la versión inestable, empezando por...

Como cambiar a la Rama Inestable

Hay un tutorial bastante útil aquí sobre como cambiar a la versión inestable o nocturna de la beta. Asegúrate de seguir las instrucciones para cambiar a inestable. :)

Compatibilidad de archivo de Mundo/Personaje 

Si eliges cambiar a la rama inestable, por favor ten en cuenta que tus personajes y mundos no serán todavía compatibles con la ultima versión del juego. Tus viejos personajes y mundos todavía estarán ahí, pero la rama inestable usará una lugar diferente de almacenado que la rama estable durante este tiempo, mientras trabajamos en como actualizar los viejos personajes.

Intentaremos mantener la compatibilidad de las partidas guardadas todo lo que podamos, pero dependera en que tipo de cambios tengamos que hacer durante la version inestable, asi que no podemos hacer promesas.

Si tu actualmente estas jugado a la version nocturna, entonces es posible que ya sepas como todo funciona.

Para tu informacion la rama inestable usa un directorio "storage_unstable" mientras trabajamos en la compatibilidad con la version estable.

Problemas conocidos:

Muchas misiones de progreso no tienen final, algunas son marcadores de posicion para futuras misiones.
El equlibrio de combate aún esta en progreso.
Problemas de rendimiento, sobre todo en areas densas como mazmorras o el puesto avanzado (Outpost)
El Paralaje de fondo tiene transiciones problematicas entre capas del mundo, ejemplo: oceanos
El coste en pixeles (La moneda del juego) y las recompensas no han sido aún equlibradas
Las ventanas de interfaz (contenedores, IA, etc) pueden quedarse abiertas despues de cambiar mundos o despues de moverse lejos del objeto activador.
Las recetas de cocina y cultivos de nivel 5 y 6 necesitan ser implementados.
Los cultivos a veces se salen de la sincronizacion cuando crecen en la nave
Los sonidos de enemigo golpeado/muerto a veces fallan al reproducirse
Algunos errores en el movimiento de enemigos y en la busqueda de rutas.
Extraña salida al escritorio cuando se sacan objetos de contenedores, aparece como "(InventoryException) Not allowed to discard stack when locked."
El lanzador, en las maquinas de algnunas peronas, escupira errores de dll sobre ordinales perdidos. Esto no es malo, y el lanzador seguira funcionando tras que los cierres.
Y un monton más (probablemente)


Mantendremos a todo el mundo informado mientras hacemos mas actualizaciones y los planes evolucionan, ¡pero gracias a todos por ser tan pacientes! ¡pasadlo bien!

martes, 16 de diciembre de 2014

16 de Diciembre: Blog de la Alpaca Alienigena


16 de Diciembre: Blog de la Alpaca Alien


Diciembre 16, 2014 en Dev Blog



¡Alpaca en el espaaaaacio!

alpaca4¡Alpaca Alienigena tomandose un respiro!

¡Alpaca en el espaaacio!

EDITADO: Puedes comentar esto en nuestro foro en este tema. Nuestro sistema de comentarios esta teniendo problemas.

¡El trailer de la actualizacion de invierno está aquí!


¡El trailer de la actualizacion de invierno está aquí!


Diciembre día 14, 2014 en Noticias por: mollygos



¡Buenas tardes a todos!



En un reciente post mio, mencioné que pronto íbamos a subir un trailer destacando algunos de los grandes cambios que hemos hecho a Starbound desde la ultima versión estable. Sin mas preámbulos, ¡aquí está!



Como Finn anotó ayer en Twitter, estamos intentando llevar estas actualizaciones de la rama inestable en la próxima semana y, dependiendo de como vaya todo, llevarlos a la rama estable en Enero.

Katzeus en Starbound ha hecho un increible trabajo resumiendo la mayoría de los cambios aqui.

Gracias otra vez por vuestra continua paciencia y apoyo. :) ¡Disfrutad el Trailer!

domingo, 14 de diciembre de 2014

Entrada Especial...¡Nos conocen!

Entrada Especial - ¡Nos conocen!


Antes de nada, y como inciso aclarar que esta entrada no es ninguna traducción del blog de desarrollo de Starbound, pero es algo que me gustaría compartir con la gente que sigue este blog.





¡Nos conocen y tenemos permiso para traducirles! ¡Weeee!...Vale, no lo necesitabamos desde un principio, pero no está de más preguntar.

Mollygos nos contestó cuatro días después, ¡pero respondió!. Eso para mi, y mucha gente imagino, da una pista de que la gente de chucklefish gusta de estar en contacto con los fans y seguidores de lo que crean.

¡A seguir Starboundeando!

Diciembre dia 12 -- ¡Equilibrio en todas las cosas!


Diciembre día 12 -- ¡Equilibrio en todas las cosas!


Deciembre 12, 2014 en Dev Blog por: Armagon



¡Nas noches!

Cuando el equilibrio general de Starbound fue establecido, los PNJ's humanoides no eran realmente algo a tener en cuenta en ese momento, ni tampoco el PVP, asi que el juego estaba basado en torno al daño entre jugadores y monstruos. Mientras que este sistema era bueno al principio, ha sido la base que ha causado dificultades al equilibrar PNJ's que en principio estaban equilibrados para luchar contra el jugador y eran hechos picadillo por monstruos, lo cual era un problema, especialmente con nuestro creciente enfoque en las misiones. Esto necesitaba un replanteamiento en como todo estaba equilibrado.

Para ese fin, Tiyuri y yo, hemos repasado todo al detalle. Aqui hay un resumen de los cambios mas grandes.

-Los PNJ's ahora usan armadura, asi que el daño inflingido va segun su armadura. Adicionalmente su salud progresa en una curva similar a la del jugador.
-Los valores de daño han aumentado en todos los ambitos. Los monstruos ahora mueren mas facilmente, pero tambien pueden matar al jugador rapidamente. ¡Lucha con cuidado!
-La curva de energia en armas ha sido rehecha para una escala mas gradual y consistente.
-Las armaduras por niveles han sido rehechas por completo para encajar con los niveles nuevos de armadura y energia.
-Los jugadores empiezan con acceso a dos armas, con la mayoria de razas ganando una espada corta a una mano en adición a la espada ancha (NdT: a dos manos, llamada bastarda tambien). Los novakids ganan un rifle a dos manos.
-Los valores de armas generales ahora se asentaran en algun lugar entre medias de las armas niveladas. Las armas raras pueden, potencialmente, ser mas dañinas, pero esto deberia ayudar a las armas niveladas a ser mas utiles a lo largo del progreso de juego. (NdT: Antes las armas que fabricas eran practicamente inutiles comparadas con armas "raras" que encontrabas en los monstruos enormes de cada planeta)

Puede que no parezca mucho, pero estos cambios han tomado un cambio de configuraciones exhaustivo, y han cambiado el sentido del juego significantemente. Un efecto lateral de este rebalanceo centrado en humanoides es que el juego esta mas equlibrado para el PVP tambien, dotando a todos los grupos de equipo propiamente nivelado.

Las armas de fuego son mas fiables en general, pero el cuerpo a cuerpo inflinge daños monstruosos para aquellos que quieran arriesgarse. En nuestro testeo, nos encontramos en acalorados intercambios 1 contra 1, rapidamente cambiando entre disparos a distancia y choques de espadas cuando nuestras reservas de energia estaban bloqueadas. ¡Fue frenetico y divertido!  Estoy deseando ver lo que haceis con ello, tios.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Diciembre dia 9 - Jigsaw cayendo en su lugar


Diciembre dia 9 - Jigsaw cayendo en su lugar

Diciembre dia 9, 2014 en Dev Blog por: SamuriFerret

¡Buenas noches! Preparándonos para la próxima actualización estable, hemos estado arreglando cosas para que quest y misiones funcionen juntas como parte de una progresión. Por mi parte, he estado rebalanceando algunas misiones en el juego para que sean desafiantes como deben ser cuando llegues a ellas.
Dec_9th_1

¿Cual es el contexto para esta lúgubre caverna? ¡Deberás averiguarlo por ti mismo!

¡Todo viene junto! Si aún no lo has visto, estamos reuniendo opiniones rapidamente para la build nocturna actual, para ver como la gente se lo esta tomando. ¡Danos Un toque si quieres participar!

Diciembre 9 - El lanzador de las build nocturnas esta roto


Diciembre 9 - El lanzador de las build nocturnas esta roto

Diciembre 9, 2014 en Dev Blog por: OmnipotentEntity

Recientemente hicimos un cambio en como las nocturnas administran el directorio en funcionamiento (Para hacer la administración de servidores algo mas sensato, para hacer el arrancar de las lineas de comando menos misteriosas y en general para tener menos acción espeluznante en la distancia, y para potencialmente soportar varios perfiles en el futuro), pero desafortunadamente, ese cambio a roto el lanzador. He trabajado durante unas horas y he encontrado lo que no parece ser una buena respuesta a nuestros problemas sin revertir los cambios que hicimos, y realmente no podemos justificar el revertir esos cambios.

Como he mencionado, el problema raíz es que ahora que hemos hecho cambios el lanzador tiene el directorio incorrecto funcionando. Para poder arreglar eso, he tenido que mover el lanzador a la localización adecuada (o hacer un cambio al directorio del ejecutable para starbound, que era lo que el cambio originalmente intentaba impedir.)

Finalmente hemos decidido mover el lanzador al mismo directorio que el ejecutable, pero ahora la esta liando por que Steam lo quiere en la misma localización que la versión estable.

No podemos cambiar los directorios de lanzamiento en rama, están establecidos por espacios y no por versiones (NdT: Nos dicen algo muy técnico, pero en esencia es esto si no estoy equivocado). Estamos mandando una petición de soporte a Valve para el asunto. Debería ser tan simple como "añade otra opción de lanzamiento que sea valida en las otras versiones, pero invalida en la estable, y esta probará con todas". Y espero que sea así de simple. Pero no es algo que quiera testear sin saberlo a ciencia cierta.

¿Que significa esto para ti?

La build nocturna en Windows y OSX (OSX estaba rota igualmente por el mismo cambio, incluso aunque no use el lanzador), debes usar el ejecutable directamente,en vez de a través de Steam hasta próximo aviso.

Instrucciones para el lanzador a través del ejecutable pueden encontrarse usando este elegante y bien fabricando link.

sábado, 6 de diciembre de 2014

Diciembre dia 5, ¡Debes encontrar equilibrio!


Diciembre día 5, ¡Debes encontrar equilibrio!

Diciembre 6, 2014 en Dev Blog por: Armagon

Menuda semana ha sido. He estado examinando y mejorando el equilibrio general del juego. Para un juego lleno de elementos aleatorios que ha pasado por muchos cambios significantes en el sistema de combate, esto ha sido un proceso tedioso que ha involucrado un montón de hojas de calculo complejas. Estos cambios han implicado redireccionar la forma en que el daño de las armas y criaturas avanza a lo largo de los niveles, junto con el avance de vida de los enemigos. Parece que esta tomando forma bastante bien por ahora.

Uno de los grandes cambios a hacer ha sido la implementacion de un nuevo sistema de energía. El equipo ha estado al tanto desde hace bastante que las armas necesitaban atención. El mayor problema era que los jugadores realmente no tenían muchas opciones mas allá de quemar toda su energía al disparar, y después quedaban esperando un tedioso largo tiempo antes de que su barra se rellenase lo suficiente para ser de utilidad. Con el equilibrio siendo el foco principal en este momento, parecia buena oportunidad para abordarlo.

El mayor cambio es como tu barra regenera energia. En vez de una lenta y constante regeneracion como la que habras experimentado en una de nuestras versiones estables, la regeneracion ahora solo se activara si no has usado tu energia en unos cuantos segundos. Para compensar, la regeneracion es ahora mas rapida que antes, restaurando tu maximo de energia en unos segundos. No importa cuan grande tu reserva de energia alcance, tomará la misma cantidad de tiempo para rellenarse, realmente dandote mas disparos e incluso mas energia por segundo.

Sin embargo, este nuevo sistema no viene sin riesgos. Si usas tu energia sin dejar tiempo a que se rellene, vaciandola por completo, tu barra se bloqueara durante el ciclo de regeneracion, restringiendote el uso de energia de cualquier manera hasta que se haya rellenado por completo. Esto significa que no serás capaz de disparar tus armas, ni tampoco usar tecnologias basadas en energia.






La conclusion general en el equipo hasta ahora es que el nuevo sistema parece ser mejor que el antiguo. Este abre oportunidades para el juego estrategico y anima a los jugadores a ser conscientes de sus reservas. A consecuencia de este cambio, mi proxima tarea es re-equilibrar los niveles de energia de las armaduras. ¡Eso será divertido!

En cualquier caso, eso es todo por mi parte. ¡Tened un buen fin de semana gente!

jueves, 4 de diciembre de 2014


Un año después…

Diciembre 4, 2014 en Dev Blog por: mollygos


starbound 2014-12-04 16-53-35-96


¡Feliz Aniversario!

Hoy, hace un año lanzamos Starbound en Steam en Acceso Anticipado para mas amor y apoyo de lo que esperábamos.

El desarrollo de Starbound ha tenido sus altibajos (¡como todos los ciclos de desarrollo de juegos tienen!) pero hemos sido capaces de trabajar unidos mas eficientemente desde que nos establecimos en nuestra pequeña oficina. Hemos estado trabajando duro en una gran actualización que cambia y expande el sistema de progresión y esta cerca de pasar a ser inestable (NdT: probablemente se refiera al hecho de que una vez pasa por desarrollo se convierte en "inestable" y de ahí pasaría a ser "estable")

Si has estado siguiendo nuestras actualizaciones y la build nocturna (NdT: nightly build es el nombre que le dan a las builds que son solo de testeo, no son estables, y son solo para testear cosas concretas), habrás visto como ha cambiado desde la ultima actualización estable. Si no, ¡no temas! en vez de 10 paginas de texto resumiendo los cambios, nosotros postearemos un trailer la próxima semana destacando las ccaracterísticasmas importantes que hemos añadido al juego. Mientras tanto, Katzeus en Starbounder ha resumido bastante bien la mayoría de cambios aquí.

Realmente nosotros no podemos agradecerte suficiente tu continuada paciencia, impresiones, mensajes de apoyo y contribuciones a la comunidad. :) Sé que muchos de vosotros habéis estado esperando aaaaños para una actualizacion estable antes de volver a sumergiros en el juego, pero pienso que encontrareis que la espera lo habrá merecido. :D


starbound 2014-12-04 17-00-45-55

miércoles, 3 de diciembre de 2014


Diciembre día 2 – ¡Aquí y allí y en todas partes!


Diciembre 2, 2014 in Dev Blog por Armagon


A pesar de desviarnos repetidamente para abordar otras tareas, ahora tenemos más de 120 objetos funcionales de comida y recetas que el jugador puede descubrir en sus viajes, ¡y eso solo en los niveles 1-4! Recibirás una dos recetas básicas al recolectar un nuevo ingrediente, y después puedes ganar mas pasando un tiempo preparando estos objetos. Incluso la mas modesta receta puede eventualmente llevarte hasta algo particularmente potente, así que si quieres los mejores bonos por comida vas a querer pasar algún tiempo con tu mesa de cocinado.

Uno de los brebajes mas inusuales que particularmente he disfrutado ha sido una bebida que imbuye al jugador con una gran rebotabilidad. Bajo los efectos de este bono, tu eres completamente inmune al daño por caída, tu poder de salto se incrementa un 25% y rebotas cuando impactas cualquier superficie. Puede ser algo difícil de controlar si estas en un trozo de terreno particularmente escarpado, pero si coordinas un salto en momento justo en el que tocas el suelo, puedes saltar cada vez mas alto. ¡Esto es especialmente divertido al combinarlo con la tecnología de doble salto!


¿Practico en combate?, posiblemente no. ¡Pero seguro que es divertido!

martes, 2 de diciembre de 2014

Diciembre dia 1 – Bioluminisciencia


Diciembre dia 1 – Bioluminisciencia


Diciembre 1, 2014 en Dev Blog por: metadept


¡Ey! Las cosas han estado relativamente calmadas en el blog últimamente, aunque agitadas en la oficina. Últimamente he pasado la mayor parte de tiempo ayudando a kyren a mejorar la forma en que configuramos los biomas y las capas planetarias. Esto es necesario para los planetas oceánicos, pero también facilitará un monton de cosas molonas en el futuro. Podre hablar más sobre eso cuando este mas cerca de estar terminado. Esta tarde me tome un pequeño descanso para poner las plantas bioluminiscentes de Supernorn en el juego. Tendrán su propio bioma pronto, pero pensé que se veían lo suficientemente bien para justificar una captura de pantalla del progreso:

lunes, 1 de diciembre de 2014

Traducciones de Entradas Antiguas (Noviembre dias 24 y 21)


Vamos a retroceder un poco en el tiempo, y traducir algunas de estas entradas que creo que son importantes, además como el blog acaba de empezar nos vendrá bien para tener algo de contenido, ¿no creéis?




Noviembre dia 24 – Una sorpresa Adorable


Noviembre 24, 2014 en Dev Blog por: Armagon

La siempre adorable y talentosa Malukah hizo amablemente tiempo en su apretada agenda para darme algunas muestras vocales, ¡y ahora por fin tenemos una voz cantando para las señoritas!




Si no estas familiarizado con el trabajo de Malukah, te recomiendo encarecidamente que visites su canal en YouTube donde ha hecho una multitud de covers y canciones originales, las cuales son muy buenas.


¡Gracias Malukah!




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Noviembre dia 21 – ¿Qué hay en mi Piscina de Natación?


Noviembre 21, 2014 en Dev Blog por: metadept


Mientras Kyren ha estado sentando algunas bases para permitir una correcta generación para planetas Oceánicos yo pasé la semana implementando un nuevo tipo de monstruo que vivirá en ellos: ¡Un enorme y agresivo pez! He pasado mucho tiempo en la piscina testeando, e incluso siendo simples, son divertidos de combatir y deberían hacer la exploración Oceánica peligrosa y satisfactoria.








Noviembre 27, 2014 Acción de Gracias

¡Empezamos con la primera traducción para este blog!


Noviembre 27 2014 – Acción de Gracias

Noviembre 27, 2014 en Dev Blog, Noticias


Ey chicos, ¡supernorn aqui!
Todo el mundo en el equipo ha estado trabajando muy duro en varias mecanicas, incluyendo biomas oceanicos y reconstruyendo el sistema de tecnología.

Hoy he estado trabajando en un sub-bioma para los planetas de nieve, ¡un entorno bioluminiscente!.
Estos arboles y plantas cubiertos de nieve brillaran y generaran luz:

Todo el mundo en el equipo se esta juntado para una cena de accion de gracias, ¡esperamos que todos nuestros fans americanos esten pasando un buen dia de accion de gracias!



¡Hasta la próxima!