martes, 6 de enero de 2015

Estamos de vuelta


Estamos de vuelta

Enero día 5 en Noticias por: Tiy


Hola chicos,

¡Feliz 2015! Estamos de vuelta en la oficina ahora y estamos trabajando duro en trasladar la versión inestable a estable, ademas de arreglar algunos problemas.

Mientras tanto yo he querido abordar algunos de los problemas actuales de los que somos conscientes y también explicar como vamos a tratar con esos problemas para la 1.0


Las armas de fuego hacen muy poco daño

Actualmente las armas de fuego hacen muy poco daño, especialmente las armas con una velocidad alta de disparo. Esto es un problema conocido y es en gran parte por la manera en que la protección funciona actualmente. Armas que disparan un pequeño montón de daño rápidamente para un gran DPS son injustamente mitigadas por como la protección funciona. Estamos mirando de corregir la manera en que la protección maneja los daños pequeños para la versión estable.


La minería es un tanto aburrida

La minería en este momento carece de eventos y es un poco rutinaria. Planeamos poner remedio a esto incrementando vastamente el numero de encuentros subterráneos, mazmorras y micromazmorras que encontraras mientras excaves. Muchos de estas mazmorras contendrán parte del tesoro que estas buscando mientras excavas y te salvaran de picar bloques durante horas. También vamos a incrementar el rango de los monstruos subterráneos para mezclar la experiencia y mirar en los beneficios de mantener las minas existentes.


No hay razón para construir en un planeta

Actualmente hay pocas razones para establecerse en un planeta dada la utilidad de la nave y la cantidad de espacio que tiene en ella para actualizar. Planeamos remediar esto de varias formas.
Primero, vamos a añadir un sistema de teleportacion/marcado planetario. Esto te permitirá, de manera directa, ir de tu nave a una base que hayas establecido en un planeta sin tener que viajar hasta ese planeta primero.
Siguiente, habrá utilidades y componentes de fabricación que no funcionaran en tu nave y requerirán estar en un planeta. Por ultimo, habrá caminos alternativos de progreso que requerirán edificios de varios tipos. La naturaleza nómada de establecerse en tu nave apoya directamente el camino de progreso de combate/aventura.


El como los monstruos hayan rutas está mal

Hemos hecho tantos cambios a los monstruos y sus habilidades que su manera de encontrar rutas ha sufrido un montón. Vamos a trabajar en ello y rearmarlo para la siguiente versión estable. Esperamos que para entonces los monstruos sean sustancialmente mas inteligentes.


Hambre y/o temperatura se van

Hemos decidido quitar hambre y temperatura como estadísticas por que no estábamos contentos con su implementación. Volverán de alguna forma para niveles de dificultad mas duros.


Solo hay un camino a lo largo del juego

Ahora mismo aventurarse y combatir es mas o menos un requisito si quieres progresar. Intentamos cambiar esto con caminos de progreso de cultivo y construcción. Queremos que puedas progresar a lo largo del juego sin casi ningún combate o búsqueda (NdT: quests) requerida. Estos caminos serán distintos los unos de los otros para que puedas progresar a lo largo de todos ellos de manera individual a lo largo del tiempo.


Las búsquedas están muy incompletas/no hay suficientes búsquedas

Las búsquedas actuales están incompletas por que necesitábamos crear una linea de búsqueda con las características de motor que tenemos actualmente disponibles. Vamos a expandir las búsquedas a lo grande y muchas de las búsquedas actualmente son solo marcadores incompletos. Con mas disparadores de búsquedas podemos ampliar masivamente el tipo de búsquedas disponibles para nosotros y vamos a añadir alguna forma de búsquedas generadas procesalmente. (NdT: búsquedas aleatorias).

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